Текстура Шерсти Медведя

Текстура Шерсти Медведя

Making of работы «Bear TV»Бразильский художник по персонажам Leticia Reinaldo рассказывает, как создавалась ее невероятно атмосферная работа «Bear TV». Для своего проекта я выбрала замечательный концепт Cory Loftis, работы которого способны рассказать целые истории. Необходимо потратить какое- то время на поиск и изучение концепта, перед тем, как начать проект. Постарайтесь выбирать темы, которые вам импонируют, особенно это касается личных проектов.

Скачайте стоковую фотографию Коричневый медведь Меховые текстуры - 11034570 из многомилионной. Макро коричневый шерсти пушистый мех текстура фон #121408054. Только здесь вы увидите самые лучшие, красивые картинки для телефона, обои для телефона, темы для мобильного телефона и анимацию и заставки на мобильный улетного качества. Майкл Свимберски (Michael Svymbersky). Как показано на медведе, мы вручную размещаем альфа схемы на модели, создавая текстуру и.

Текстура Шерсти Медведя

Именно благодаря хорошей истории зритель прочувствует вашу работу еще лучше, при этом он не будет задумываться о технических аспектах. Запаситесь терпением на это время, сделайте пару зарисовок, опишите то, что видите на картинке, а затем займитесь поиском референсов, которыми может быть все, что угодно: макеты, рисунки, 3. D- работы других художников. При этом не зацикливайтесь только на объектах, ищите рефы для света, цветовой палитры, настроения, анатомии. Затем я сконвертировала полученный результат в меш и перешла к блокингу, постоянно проверяла силуэт.

Подошвы лап медведя густо покрыты длинными жёсткими волосами, поэтому зверь не скользит по льдинам. Нежная текстура шерсти способствует развитию тактильных ощущений малыша. И начну я не с того, как рисовать шерсть. Потому что сама по себе текстура, как бы правильно и аккуратно ее не нарисовать, не. Ватагин, «Медведь» — пример проработки объема. Шерсть как раз не очень то любить всякие нормалы и бампы. Ну мне тут мысля пришла на ум одна, есть такая штука - паралакс офсет, по сути можно сделать текстуру где каждый канал будет отдельной маской с.

Далее я перешла к второстепенным формам, пролепила мышцы, проработала переходы между твердыми и мягкими ребрами. Лупы я обозначила с помощью инструмента Quadraw. После того, как закончила с топологией, перешла к UV. Для создания UV- развертки я обычно использую Maya, хотя также можно использовать и ZBrush, который дает более быстрый, но менее качественный результат. С точки зрения повествования этот этап очень важен, поскольку поза играет очень вескую роль в рассказе о персонаже.

При позинге постарайтесь не просто следовать концепту, но и максимально улучшить результат, полетайте вокруг персонажа, стараясь понять, все ли вас устраивает. Для текстурирования я решила использовать Mudbox.

Текстуру для медведя создавала с помощью штампа bw. В будущем подобная вариативность текстуры значительно поможет при создании меха с помощью V- Ray. Для предметов я также вручную нарисовала различные текстуры.

Ноду sampler info рампу подсоединяю так, как это показано на рисунке ниже. Идея заключается в том, что так у меня получается 2 цвета для канала diffuse, нода sampler info содержит информацию о том, какой из цветов, будучи основным, будет смотреть на камеру. Это, вместе со specular и reflection, создаст нужный эффект ворсистости. Другими словами, необходимо считерить, чтобы физически корректные шейдера начали вести себя так, как нужно. Изначально я пыталась создать шерсть с помощью Maya Fur, но так и не смогла его настроить так, как мне было нужно, поэтому решила использовать V- Ray Fur. V- Ray Fur довольно легко настроить, для меня же решение использовать шерсть V- Ray было очень своевременным, поскольку время, отведенное на проект, стремительно заканчивалось. Кроме того, для одного и того же меша я также использовала несколько различных систем V- Ray Fur.

Затем я наложила на шерсть текстуру, ранее созданную в Mudbox, чтобы получить некоторую вариативность. Свет, кроме персонажа, является еще одним ключевым элементом, задающим настроение и рассказывающим историю персонажа. Финальная картинка читалась бы совершенно по- другому, если свет был чуть светлее и не таким контрастным. При этом очень важно экспериментировать, именно спонтанность помогает сделать рассказываемую историю еще более реальной. Так, я решила сделать сцену очень темной, поэтому у меня было всего 3 светильника. Главным стал телевизор, отбрасывающий свет на персонажа, вторичным свет, падающий от лампы, и в левой части картинки был расположен один большой заполняющий светильник. На этом этапе доводится освещение и различные детали, удаляются различные непонятные артефакты рендера.

В работе я создаю множество пасов, что помогает мне лучше контролировать процесс композа. Серьезно помогают Multi matte- пасы, позволяющие быстро выбрать нужные участки изображения в Photoshop или NUKE. Все они накладываются в режиме Add, кроме паса АО, который накладывается в режиме Multiply. Поверх всех слоев я помещаю текстуру пыли, чтобы добавить изображению атмосферности, а заканчиваю фильтром Lens correction, с помощью которого я создаю виньетирование и добавляю хроматических аберраций, благодаря чему изображение выглядит более фотореалистично.

Текстура меха медведя Стоковое Фото.